[小骨:英雄杀手]好玩吗 评价如何 值不值得买

今天给大家带来[小骨:英雄杀手]好玩吗 评价如何 值不值得买,希望能够帮助到大家。

又烂又好——
从rogue角度来看就很烂,但作为act割草来说又很好。

太长不看:
1.第三视角下的短篇故事加惊艳的像素美术
2.换头的设定作为卖点比较成功,但作为rogue而言整体的游戏性还远远不够
3.打击感尚可,各有千秋的角色和帅帅的技能动画
4.开50%减伤推图体验还不错,想当成正经rogue玩还是算了
5.我是觉得目前不值这个价格,不着急的可以再观望一下后续更新

作为一个正式版的游戏,小骨仍然有很多方面打磨的不到位,先说一些小问题:
1.毫无变化的地形,每局游戏都是重复的跑图
2.过高的人物灵活度与弱回复机制的rogue相性不符
3.难以掌握的移动手感加恼人的场景元素
4.快节奏的游戏里某些技能释放居然有高硬直
5.我最不希望在roguelite里看到的一点,就是重复刷图累积属性增加容错,但好像现在很多游戏都是这么干的

大方向的游戏性上比较可惜的点:
资源获取的博弈策略性很差,游戏的主要卖点就注定了小骨不可能做成EtG/isaac那种每局堆叠道具池倾泻火力的游戏。在推图过程中会出现金币房/头骨房(换取更强的头骨或攒骨片升级)/道具房以及商店。

角色:头骨按照预定分为1~4级不等,需要找到特定NPC分别使用10/30/100骨片完成升级,如果坚持要使用1~2级角色那么为了收集骨片就必须尽量选择头骨房,如果要收集金币/道具就必须选择那些已经有基本战斗力的3级头或者直接捡到4级头,但这就等于直接背叛了游戏的特色,毕竟使用不同的角色才是这个游戏的灵魂。

数值平衡:站桩输出的战士角色在面对会飞天的道中boss以及第四关的主教时非常的尬,强位移的速度角色在面对霸体怪时又会嗯刮痧而且经常吃到不明AOE,再有近战系和速度系角色的技能CD一般又很长,不能频繁触发道具的被动效果,种种原因导致了法伤系角色的地位无限优于其余两种。
高品质道具和低品质道具的数值差距过大,这一点在追求爆发DPS的低跑位空间的横版act里显得非常致命,清场慢就意味着掉血多,运气占了rogue体验的大头肯定不是什么好事。

道具:2角色+9被动+1主动,有限的存放空间扼杀了很多可能性。我期待的理想状态是光标移动到装备词条上就会自动弹出同套装内的其他组件,然而事实却是目前的游戏里连图鉴都没有。很多时候只能更加功利地去追求高面板属性的道具,在主动护盾+减CD的被动道具/切换登场带来的眩晕+高AOE这种imba组合面前一些不成形的羁绊显得相形见绌,浪费了游戏本可能存在的1+1>3。

头骨的设定使得游戏不可能像EtG那样,弱化角色本身的区别单纯走位拼枪道具池里做乘法;也不可能像Dungreed一样,选好了人物就预定了配套的加点、装备以及打法(小骨的很多地方都挺有dungreed的即视感)。但有一点是肯定的,想要做出属于自己的特色肯定是艰难的。

我提一点自己的想法:
1.把道具的附属羁绊属性适当调低20%~30%,增加5~10个背包栏
2.可以选择单头骨玩法,换取20%的面板属性与技能冷却,避免出现两个低级角色都没有伤害的情况
3.给近战系职业增加0.3%~0.5%的技能伤害回复
4.头骨进化的消耗降为10/25/75,适当调小数值差距
5.增加金币/骨片之间的资源互动性,比如降解为400金币的装备可以兑换15骨片

就这样。

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